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    • Scrum / XP(eXtrem Programming)
      2025년 03월 02일
      • 코드_백정
      • 작성자
      • 2025.03.02.:29

      Scrum

      • 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 방법론
      • 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing)
      • 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional)

       

       

      스크럼 구성

       

      1.  제품 책임자(PO)

      • 이해관계자들중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정하는 사람
      • 요구사항이 담긴 *백로그(Backlog)를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정      
      • 백로그에 *스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위 지정X 갱신O

       

      *백로그(Backlog) : 제품 개발에 필요한 요구사항을 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록

      *스토리 : 백로그에 작성되는 요구사항

       

       

      2.  스크럼 마스터(SM)

      • 객관적인 시각에서 스크럼 진행을 조언해주는 가이드 역할
      • 팀원들을 통제 X
      • 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항 점검

       

      3.  개발팀(DT)

      • PO와SM을 제외한 모든 팀원
      • 최대인원은 7~8명

       

       

      스크럼 개발 프로세스 (계스일검회)

       

      1.  스프린트 계획 회의

      • 스프린트에 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립
      • 작업 목록인 백로그 작성

       

      2.  스프린트

      • 개발 작업을 진행하는 과정, 보통 1~4주 정도의 짧은 주기 
      • 스프린트 백로그에 작성된 테스크를 대상으로 *속도(Velocity)를 추정한 후 개발 담당자에게 할당

       

      *속도(Velocity) : 한 번의 스프린트에서 한 팀이 감당할 수 있는 제품 백로그의 양에 대한 추정치 

       

       

      3.  일일 스크럼 회의

      • 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 짧은 시간(약15분정도) 동안 진행 상황을 점검
      • 남은 작업 시간은 소멸 차트에 기록

       

      4.  스프린트 검토 회의

      • PO가 개선할 사항에 대해 피드백을 정리 후 제품 백로그 업데이트
      • 제품이 요구사항에 맞는지 테스트 하는 과정

       

      5.  스프린트 회고

      • 최종점검 및 최종제품 확인 후 기록

       

      Scrum Process


      XP(eXtrem Programming)

       

      • 수시로 고객의 요구사항에 맞게 대응하며 개발 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법
      • 짧고 반복적인 개발 주기, 단순설계, 고객의 적극적인 참여 유도
      • 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적

       

       

      XP 5가지 핵심가치 (용단의 피존)

       

      1.  의사소통(Communication)

       

      2.  단순성(Simplicity)

       

      3.  용기(Courage)

       

      4.  존중(Respect)

       

      5.  피드백(Peedback)

       

       

      XP 개발 프로세스

       

      1.  사용자 스토리(User Stroy)

      • 내용은 기능단위로 구성, 간단한 테스트 사항을 기재

       

      2.  릴리즈 계획수립(Release Planing)

      • 부분 혹은 전체 개발 완료시점에 대한 일정을 수립

       

      3.  스파이크(Spike)

      • 요구사항 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키는 프로그램
      • 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시 후 작성

       

      4.  이터레이션(Iteration)

      • 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위를 이터레이션이라고함
      • 1~3주 정도의 기간으로 진행
      • 이터레이션 기간중 새로운 스토리 작성가능, 새로운 스토리는 현재 이터레이션이나 다음 이터레이션에 포함 가능

       

      5.  승인 검사(Acceptance Test)

      • 테스트 기능

       

      6.  소규모 릴리즈(Small Release)

      • 고객의 요구사항에 맞게 수정가능 고객의 참여에 즉각적으로 변경,수정 용이

       

      XP Process

       

       

       

      XP의 주요 실천 방법 (전공 디지 짝소)

       

      • Pair Programming(짝 프로그래밍) - 공동프로그래밍, 개발책임공동
      • Collective Ownership(공동 코드 소유) - 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동소유
      • Test - Driven Development(테스트 주도 개발) - 테스트
      • Whole Team(전체팀) - 참여한 인원, 역할과 책임
      • Continuous Interation(지속적인 통합) - 모듈단위, 코드를 지속적으로 통합
      • Design Improvement - Refactoring(디자인 개선) - 기능 변경없이 단순화, 유연성 강화를 통한 시스템 재구성
      • Small Releases(소규모 릴리즈) - 릴리즈 기간을 짧게 반복, 고객의 요구변화에 신속히 대응

      My Opinoin

      • 애자일 방법론에 기반한 스크럼, XP 방법론은 공통적으로 짧은 주기를 갖고 있으며 
      • 두 방법론 모두 고객에 초점을 둔 방법론이다. 
      • 스크럼은 짧고 반복적인 스프린트가 핵심이며 1~4주 짧은 주기 이고
      • 스프린트 기간동안 진행되는 일일 스크럼 회의도 중요사항 중 하나이다.
      • XP는 개발자 중심이 아닌 고객의 요구사항에 유연하게 대응하는 방법론이며 
      • 비교적 소규모 인원의 개발프로젝트에 효과적인 것이 중요하다! 

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